如果你正在设计一款生长于微信、QQ等社交平台的小游戏,你天然就会把联机玩法考虑进去。

据《2018中国游戏产业报告》显示,移动端单机游戏数量占比达到77.7%,收入占比9.4%,网络游戏数量占比23.3%,收入占比却达到了90.6%。

显然后者收入占优,但单机游戏仍然是多数,因为联机游戏的开发难度 / 成本都要更上一个台阶:

游戏玩家很少的情况下如何匹配到对手?

当网络出现抖动的时候,如何保证游戏不卡顿?

如何将动作、指令、状态等信息快速同步?

快速同步逻辑带来的运维成本是否能承受?

等你把这些理论逻辑琢磨明白,算是来到后端“大山”的山脚下了。

接下来你还将穿越黑暗森林(解决就近接入)、80°峭壁(负载均衡)、驼峰坡(弹性扩缩容)……

paas

在“山”里兜这么一圈,至少需要半年。没带足干粮的小团队可能就饿死在半路了,所以我们也看到业界做联机游戏的基本都是大厂。

独乐乐不如众乐乐,在这里,我们浓缩了鹅厂多年游戏的积淀,特别推出一款全新的PaaS产品:小游戏联机对战引擎(MGOBE)。

这款利器就像一条凿通“大山”的隧道,不用恶补网络和运维知识,就能将小游戏对战玩法玩得风生水起。

说了这么多,MGOBE有什么看家本领?

我们的底气在于,广大开发者趟过的坑,鹅厂基本都趟过,所以MGOBE基本上把痛点都记在了本本上:

痛点一:场景匹配算法复杂

如何让玩家尽快匹配到合适的对手和队友,是联机游戏开发的第一道坎。

MGOBE提供房间管理的基本功能,支持邀请好友玩、在线匹配1v1、多v多,支持「自定义匹配」。

考虑到很多游戏冷启动阶段用户不足,为了不让匹配时间过长导致劝退,我们还可以为此匹配机器人玩家……

痛点二:容易受网络影响

在网络框架技术复杂,用户网络环境多变的情况下,如果不具备一定的技术储备,开发者很难保证联机对战游戏的流畅性。

MGOBE为此提供了两种同步模式:

帧同步(服务端按帧率转发,客户端渲染,如《王者荣耀》类型的MOBA游戏);

状态同步(计算在服务端,大部分游戏使用该技术);

这足以让开发者只需专注于业务逻辑,免受网络通信逻辑的折磨。

痛点三:运维成本暴增

为了让游戏实时性更高,对战游戏通常一个对局的玩家要连接到同一台服务器上,这样基础云产品提供的负载均衡、弹性扩缩容就会失灵,导致运维成本增加。

MGOBE提供了实时服务器功能,开发者只需要将业务逻辑发布到实时服务器上,就能根据玩家在线数量自动扩容、缩容,更新代码时也不需要停服。

痛点四:研发周期长

一款游戏会不会火,没有谁能100%预测,要说服开发商投钱去验证自己的创意,这样的经历游戏人能跟你说一晚上。

在MGOBE,开发者只需要调用几个 JS接口,5分钟即可实现房间管理、在线匹配、联网对战等功能,无需复杂的后台代码。借助微信和手Q的加持,一款游戏也将更快得到验证。

如果这些痛点连你都心动了,请分享给身边的小游戏开发者,告诉他赶紧从山里出来,咱们这儿通“隧道”啦。

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