今天,微软正式公布了酝酿已久的新服务:Project xCloud。微软将其描述为:“最先进的全球云游戏(game-streaming)技术”,通过xCloud,玩家可在自己喜欢的设备上玩游戏,而不受平台制约。Project xCloud将于明年开始公共测试,日期待定。

在微软发布的Project xCloud宣传视频中,提出了“玩家中心论”。微软认为玩家理应成为服务的中心,Project xCloud服务得以让用户任意挑选自己喜爱的平台玩游戏,而不是被迫在特定设备或游戏间做选择。

对于游戏开发者,Project xCloud可让其游戏辐射至从桌面电脑到移动手机的多个平台。开发者只需针对Xbox硬件开发游戏,xCloud会将游戏“输送”到不同平台,无需开发者做针对性移植或优化。

游戏开发者只需要针对一套硬件开发游戏,之后可一键传输到多个平台,无需头疼硬件兼容问题。

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而另一个科技巨头谷歌,也在本月初推出了Project Stream。玩家只需打开Chrome浏览器,在25兆带宽以上的网速支持下就可玩到本时代画面水准顶尖的《刺客信条:奥德赛》,无需安装,也不需要英伟达显卡。而参与测试的美国媒体对游戏体验一致好评。

两大科技巨头在10月宣布了云游戏(game-streaming)项目,无论是故意还是偶然,有一点可以肯定,两家公司都看好云游戏未来的前景。

那么,什么是云游戏?简单讲,就是将游戏通过网络传输“播放”在玩家的终端上。所有游戏程序运行全部通过远程服务器处理,并同步传给玩家,不需要终端安装硬件即可玩高清游戏。

在线视频无需播放设备就可看,云游戏同理。不同的是高清游戏设备比视频播放器更复杂和昂贵。

在线云游戏并不是一个新概念。索尼之前已经推出了PlayStation Now服务,玩家可以通过用PS4串流玩PS3和PS2游戏。卡普空以云游戏的形式在NS平台发布了《生化危机7》。而美国艺电和育碧等游戏公司的高管们也多次表示云端游戏是行业的未来。游戏业巨头显然对云端游戏的未来充满信心。

而在用户这一端,玩家们的关心只需浓缩成一句话:对我有啥好处么?

答案是否,至少目前如此。抛开大公司的公关辞令和令人困惑的科技术语,云端游戏技术在商业应用上还不成熟,有短板和风险。

高速网络缺位为短板,以微软本次演示的手机端云游戏为例。顺畅的云游戏需以高速且稳定的联网服务为基础。而目前作为通讯服务标准的4G技术,从速度到稳定性都满足不了顺畅云游戏的需求,而有多少玩家能担负昂贵的高速4G网络套餐也是个疑问。

微软在发布视频中特意提到了Project xCloud将对5G技术进行全面支持,除了行业远见,4G速度达不到云游戏要求可能也是原因。

而在家庭终端,虽然高速宽带的普及使得网速瓶颈问题不如移动端突出,但考虑到欠发达地区高速宽带建设的滞后。云端游戏服务的覆盖范围受到了国家和区域网络基础设施建设的钳制。而高速网络完善是一个深层的社会经济问题,仅靠企业无法推动。

人人都有玩到心爱游戏的权利,玩家购买力的差异可通过分区定价解决,但高速网络建设的滞后却不是单个公司能改变的。

云端服务的可靠和安全性成疑则是风险。云端游戏有“人走茶凉”的可能。理论上,云端服务的游戏所有权属于服务供应商,玩家仅仅是租借游戏。如果微软倒闭,服务关闭了,玩家花费真金白银买的云端游戏就可能彻底消失,不留下一片云彩。

动视今年关闭了《吉他英雄TV》服务后,仅有8%的歌曲还能演奏,引来玩家集体诉讼动视,云端游戏也有相同风险。

而安全性问题则显而易见,游戏所有数据处理都在服务端完成,这意味着海量用户的私人数据将被掌握在服务商手里。服务商有滥用私人数据的可能,即使运营商不滥用,用户数据存储安全性也难以100%得到保障。

2011年,索尼PSN系统糟黑客攻击,约有7千7百万用户的数据泄露,其中包括手机号、邮箱号和信用卡等敏感信息,给索尼和用户带来的经济损失难以估算。

抛开这些潜在风险,云端游戏为玩家和开发商带来的好处也是显而易见的。

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对玩家来说,云计算省去了玩家购买高性能电脑和主机的需求,降低了玩家的入门成本。同时,就如同微软所鼓吹的,只要网络够好,云端游戏可以让玩家随意挑选自己喜欢的设备玩游戏,也省去了下载或安装游戏的等待时间。

对开发商而言,他们只需针对云端服务器硬件来开发优化游戏,省去了为不同平台优化软件的成本和麻烦。

无论玩家喜欢与否,游戏“服务化”是大势所趋,而云端游戏就是“服务化”的终极体现。尽管还有风险,技术仍不成熟;但云计算服务能为玩家和开发者带来的好处让云端游戏值得一试。

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